《上古卷轴6》为何坚守Creation引擎?开发者坦言:换引擎等于让团队“玩不了游戏”
引擎之争:老伙计还是新玩具?
每当Bethesda宣布新作,玩家社区总会掀起一场熟悉的辩论:这家以《上古卷轴》《辐射》系列封神的公司,到底该不该换掉那个“年迈”的Creation引擎?从《上古卷轴5:天际》到去年的《星空》,这个引擎既创造了开放世界的奇迹,也因频繁的加载画面被戏称为“读条模拟器”。
开发者的两难:效率与创新的博弈
《天际》首席设计师Bruce Nesmith最近在接受采访时,罕见地揭开了引擎选择背后的残酷现实。“换引擎?那意味着几十号人整整几年啥都干不了,就忙着让新引擎能跑起来。”他打了个生动的比方,“这相当于把开发团队扔进一个‘玩不了游戏’的困境——他们可能连游戏都测试不了,因为引擎还没准备好。”
这可不是危言耸听。Bethesda在开发《辐射76》时就吃过亏:为了加入多人模式,Creation引擎需要“大动手术”,导致开发进度严重受阻。Nesmith直言,如果为了《上古卷轴6》全面转向虚幻引擎这类第三方方案,团队至少得浪费两个游戏开发周期的时间来适应新工具。
深度定制:为什么“自己家的孩子”更顺手?
“很多人以为Creation引擎还是十年前那个样子,其实它每天都在进化。”Nesmith透露,Bethesda有支专门团队持续优化引擎,每次新作发布都伴随着重大升级。这种渐进式改进有个巨大优势:开发过程中游戏始终可运行,团队能边做边测试。
更重要的是,经过《辐射4》《星空》等项目的打磨,Creation引擎已经深度融入Bethesda的“DNA”。它能无缝支持标志性的辐射状任务系统、动态天气和数以千计的交互物品——这些特性在其他引擎中需要大量定制工作。就像程序员常说的:“别轻易重写已经能跑通的代码。”
《上古卷轴6》的野望:无加载的泰姆瑞尔大陆?
尽管《星空》的加载问题暴露了引擎短板,但Nesmith相信,任何虚幻引擎能做到的事,Creation引擎都能通过迭代实现。“关键不是引擎本身,而是我们如何优化它。”他暗示,《上古卷轴6》开发周期远超以往,团队有足够时间攻克无缝开放世界的技术难题。
想象一下:从高岩省的雪山瞬间飞抵落锤省的沙漠,中间没有任何读条打断沉浸感——这或许才是Bethesda真正的杀手锏。毕竟,玩家要的不是炫技般的引擎切换,而是一个真正活过来的奇幻世界。
行业启示:技术选择没有标准答案
Bethesda的坚持给游戏行业上了重要一课:技术选型永远要服务于创作愿景。就像《荒野大镖客2》用RAGE引擎打造电影级叙事,《博德之门3》靠改良的Divinity引擎实现复杂互动,顶级工作室往往选择深度定制而非盲目追新。
当然,这并不意味着Creation引擎完美无缺。玩家对《上古卷轴6》的期待早已突破天际,如果它不能解决加载问题、提升画面表现,恐怕很难复制《天际》的辉煌。但至少现在,Bethesda选择了一条最务实的技术路径:让熟悉的工具焕发新生,而不是在未知领域重新造轮子。
毕竟,在游戏开发这个行当里,能让团队持续“玩”起来的引擎,才是好引擎。