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Playground Games 2017年曾考虑转型,不止于《极限竞速:地平线》

2026-01-28 00:36 | TechPowerUp ...

从赛车巅峰到奇幻冒险:Playground Games的转型之路

最近,随着《神鬼寓言》的亮相,Playground Games的高管们向媒体透露了一些幕后故事。其中,一个引人注目的细节是:早在2017年,这家英国工作室就开始考虑“做点别的”,不再局限于《极限竞速:地平线》系列。这听起来像是游戏界的“中年危机”,但背后却是一场精心策划的战略扩张。

据联合创始人兼总经理拉尔夫·富尔顿回忆,这个想法萌芽于《极限竞速:地平线3》发布后的一年。那款游戏在2016年底推出,仅在Xbox One和PC平台独占,却取得了空前成功——无论是口碑还是销量,都堪称系列最佳。富尔顿形容团队“找到了节奏”,作品质量高、受众广,这让工作室信心爆棚。正是在这个巅峰时刻,他们开始思考:下一步该往哪儿走?

这种转型并非一时兴起。在游戏行业,单一IP依赖是常见风险,就像只吃一种口味的披萨,久了总会腻。Playground Games意识到,要长期生存,必须多元化发展。于是,他们着手组建第二支团队,探索非赛车类项目。这步棋在当时看来颇具前瞻性,毕竟《极限竞速:地平线》系列正火,谁会想离开舒适区?但工作室领导层显然看到了更远的图景。

有趣的是,这个时间点恰逢微软收购Playground Games,成为Xbox Game Studios的一部分。收购往往带来资源注入和战略调整,而Playground的转型计划正好与微软的宏大野心不谋而合。外界曾质疑工作室在收购后是否还有自主权,但富尔顿的透露显示,他们早在收购前就已酝酿变革,微软的到来更像是“加了一把火”,而非“另起炉灶”。

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从技术角度看,这种转型挑战不小。赛车游戏和奇幻RPG(如《神鬼寓言》)在引擎、美术、玩法设计上差异巨大,相当于从开F1赛车切换到驾驭魔法龙。但Playground Games凭借在《极限竞速:地平线》中积累的开放世界技术和团队协作经验,为跨界打下了基础。这就像极客们常说的“技能树点歪了”,但有时候,歪打正着反而能开辟新大陆。

行业影响方面,Playground Games的举动反映了AAA工作室的趋势:不再满足于单一成功IP,而是通过内部孵化或收购,拓展产品线。类似案例还有索尼的Santa Monica Studio(从《战神》到新IP),或育碧的多品牌战略。这种多元化能降低市场风险,吸引更广泛的玩家群体——毕竟,不是所有人都爱赛车,但可能有人对中世纪喜剧冒险情有独钟。

对用户而言,这意味着更多选择。如果Playground Games只固守《极限竞速:地平线》,玩家或许会审美疲劳;而《神鬼寓言》这类项目带来了新鲜血液,甚至可能推动Switch 2等平台的游戏生态。想象一下,在Switch上玩到微软的旗舰奇幻游戏,这岂不是“打破次元壁”的骚操作?

总之,Playground Games的2017年转型思考,不仅是一个工作室的成长故事,也映射了游戏行业的进化逻辑。从赛车到奇幻,他们用行动证明:在游戏世界,敢于“漂移”才能驶向更广阔的天地。而这一切,都始于那个成功后的冷静反思——正如富尔顿所说,“感觉很好,但我们可以做得更多”。